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Bibliographie

Introduction 1 L'usage du masculin a pour seul but d'alléger le texte et n'est pas discriminatoire. En raison de leur impact sur l'activité humaine en ligne, les mécanismes de jeu font leur entrée dans des environnements autres que le jeu, d'où la création du concept de ludification gamificationque l'on peut définir comme "l'incorporation d'éléments de jeu dans une application logicielle qui n'est pas un jeu de manière à enrichir l'expérience de l'utilisateur et son engagement" Dominguez et al.

Nous présenterons ensuite le contexte de notre examen des communautés web 2. Suivent le but de l'étude, les questions de recherche et le cadre conceptuel. La section 4 traite de l'analyse des mécanismes de jeu identifiés pour les communautés web 2.

Notre méthodologie se fonde sur une évaluation critique de chaque type de mécanisme de jeu, ce qui conduit à la discussion de la section 5. Les limites de notre étude et une synthèse des résultats sont présentées dans la section 6, puis une conclusion générale et des orientations pour l'avenir dans la section 7.

Notions de référence clés 2La ludification, en tant que concept qui conçoit et inclut des stratégies motivationnelles qui conduisent les utilisateurs à approfondir leur implication dans les environnements numériques, est un vaste phénomène aux facettes multiples qui est esquissé dans la présente section comme élément de cadrage. Il est cependant important de noter que les mécanismes de jeu sont conçus pour entraîner certaines conduites et attitudes dans des environnements numériques donnés.

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Leur sélection et leur organisation est soumise à un processus de conception qui, entre autres éléments, relie des mécanismes de jeu sélectionnés à des types de déclencheurs et des types de gains dapprentissage via Internet cibles. Un exemple de la sophistication que l'on peut développer dans la conception des mécanismes de jeu, des types d'éléments motivant à jouer et des conduites attendues est donné par Zichermann et Cunningham Dans la figure ci-dessous, différents éléments de motivation s'appliquent à différents groupes cibles un individu, gains dapprentissage via Internet amis et un grand groupe.

Les réseaux sociaux répandant l'activité ludique dans les réseaux numériques et physiques 6La stratégie qui consiste à faire correspondre les motivations individuelles aux buts sociaux globaux dans la définition de l'ICD ci-dessus fait de l'activité sociale en réseau la force motrice de la conception basée sur le jeu.

Le réseautage social et la dynamique de jeu sont véritablement étroitement liés au réseautage social servant à diffuser et accélérer l'activité de jeu de l'utilisateur et ses marques d'implication et de reconnaissance dans ses réseaux d'amis.

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Pour l'auteur, les architectures de participation permettent et étendent les effets de réseau, concept clé qui, avec la participation de l'utilisateur et l'ouverture, constituent les trois piliers du web 2. Les réseaux sociaux mobiles fondés sur la géolocalisation le plus connu étant Foursquare ne sont pas totalement inconnus dans le domaine de l'Alao.

Polyglot Club Meetings ndl'une des communautés étudiées dans cet article est un service offert aux apprenants de langue participant à des échanges en ligne, qui se rencontrent également hors ligne.

Nous abordons ce point dans la section 5.

Ezzahri, M. Talbi, M. Erradi, A. Bennamara, M. Khaldi, S.

Ces mécanismes sont compris comme une activité créant un profit bien que la valeur symbolique du jeu pour les utilisateurs par exemple, au travers de la reconnaissance, des signes de recommandation, etc.

Pour O'Reilly, les effets de réseau se produisent quand un produit ou un service prennent plus de valeur au fur et à mesure que le nombre de leurs utilisateurs augmente.

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La valeur marchande est claire ici puisque "les effets de réseau venant des contributions des utilisateurs sont la clé de la dominance du marché à l'ère du web 2. La valeur de l'activité de jeu augmente donc par le biais des effets de réseau construits sur des architectures de participation. Ceci nous conduit à introduire dans la discussion le courant actuellement en vogue qu'est la production participative.

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Cette création implique que l'on favorise l'engagement d'utilisateurs fortement motivés dans le processus de production. Les mécanismes de jeu sont un moteur important pour déclencher l'engagement et augmenter la motivation dans des environnements non ludiques.

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Le risque présenté par la production participative est souvent l'exploitation du résultat des efforts des usagers et un mécanisme de génération de profit au bénéfice de celui qui recherche les connaissances, ou bien pour reprendre les termes de Howe l'action d'une société ou d'une institution s'appropriant une fonction autrefois remplie par des employés et la sous-traitant à un réseau non défini et gains dapprentissage via Internet général très vaste de règles doption sous forme d'appel ouvert notre traduction the act of a company or institution taking a function once performed by employees and outsourcing it to an undefined and generally large network of people in the form of an open call.

Contexte de l'investigation 11Notre investigation porte sur des communautés web 2. Ce sont des communautés qui sont explicitement conçues pour l'apprentissage des langues et techniquement appuyées par des technologies du web 2. Les lettres A à D correspondent au panorama des mécanismes de jeu par type de communauté présenté dans les tableaux 1 et 2.

La seconde catégorie, marchés de services marketplaces Brenvoie à des communautés dans lesquelles les apprenants peuvent rechercher des tuteurs de langue en ligne et où les tuteurs peuvent offrir leurs services contre rémunération Italki en est un exemple.

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Les trois gains dapprentissage via Internet catégories appartiennent à la typologie de de Loiseau et al. La dimension d'apprentissage des langues n'est pas explicite puisque la demande de correction de textes ne vient pas nécessairement se ranger dans la catégorie des productions ayant pour origine des matériaux d'apprentissage des langues. Lang-8 est un exemple typique de ce type de communauté.

Cela est dû au changement de nature rapide de ces communautés, dans lesquelles l'apprentissage par le jeu est l'un des développements les plus significatifs. En bref, des changements considérables ont eu lieu à presque tous les niveaux, du contenu linguistique disponible plus de langues disponibles et plus de partenariats avec des fournisseurs de gains dapprentissage via Internet jusqu'au type de conception avec de gains dapprentissage via Internet en plus de traits relevant du web 2.

Le nombre des utilisateurs a également augmenté spectaculairement, les deux communautés les plus importantes, Livemocha, lancée enet Busuu, lancée enayant atteint respectivement 15 et 12 millions d'utilisateurs en Ils reflètent également le changement des modèles économiques, puisque chaque communauté est dirigée par une start-up du web 2. Compte tenu de la recherche d'un modèle économique viable fondé sur l'activité des apprenants dans ces espaces, bien des changements qui ont été opérés dans ces communautés se justifient par la recherche de profit de ces sociétés.

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Les termes de "communauté" et de "société" se réfèrent donc à une seule et même dernières nouvelles du commerce, envisagée sous des angles différents.

Le terme "enseignant" est utilisé pour des enseignants professionnels de L2 qui fournissent leurs services contre gains dapprentissage via Internet dans ces communautés. But de l'étude et questions de recherche 18Cet article examine de manière critique les dynamiques de jeu facilitées par les réseaux sociaux dans divers types de communautés web 2. Le but de cette étude est double. Nous commençons donc par identifier quels mécanismes de jeu peuvent se rencontrer au sein des communautés web 2.

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Les questions de recherche que nous traitons dans cet article sont les suivantes. Quels types de mécanismes de jeu appuyés sur les réseaux sociaux peut-on rencontrer et quels sont ceux qui sont potentiellement bénéfiques pour l'apprentissage des langues?

Comment les mécanismes de jeu autorisent-ils les pratiques de production participative et quelles sont les relations entre les impératifs commerciaux et ceux de l'apprentissage des langues? Cette insistance sur l'ingénierie pédagogique a pour but d'améliorer la conception, d'apporter une aide aux interventions pédagogiques et d'encourager l'adoption gains dapprentissage via Internet approche des processus de l'enseignement-apprentissage mieux appuyée sur des principes et sur l'ingénierie pédagogique Conole, Observer les choix de conception permet de mettre en évidence les présupposés technologiques et pédagogiques du concepteur, dans notre cas les développeurs des sociétés proposant les communautés web 2.

Évaluation critique des données 22Nous faisons appel à deux types de données. Tout d'abord, nous examinons les mécanismes de jeu implémentés dans toutes les communautés, illustrant les choix de conception des développeurs parmi plusieurs types de modèles d'activité basés sur une stimulation du jeu. Nous les analysons en fonction de leur valeur pour l'activité de l'utilisateur, de la manière dont ils sont affichés dans un profil d'utilisateur et reliés les uns aux autres.

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Ensuite, nous examinons le discours officiel des communautés tel qu'il apparaît sur le site de la communauté, ce qui permet gains dapprentissage via Internet mettre en lumière leurs intentions et les usages qu'elles attendent des mécanismes de jeu.

Dans notre analyse critique des données, nous procédons par une comparaison des conduites de l'apprenant induites par les mécanismes de jeu avec les conduites considérées comme bénéfiques pour l'apprentissage des langues dans le domaine de l'Alao.

En fin de section, le tableau 1 résume leurs caractéristiques et leurs fonctions. Les scores sont le plus souvent exprimés sous forme de "points" qui sont affichés dans le profil des apprenants.

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Certaines activités donnent droit à des points, avec des variations selon les communautés sur lesquelles nous reviendrons en section 5 pour examiner leur signification en termes d'attitudes des utilisateurs. Dans Babbel par exemple, le score d'un apprenant est affiché pour son activité globale et pour les sept derniers jours d'activité. Cependant aucune information n'est fournie sur la manière dont les scores sont calculés puisque l'algorithme de calcul du nombre total de points n'est pas révélé.

Agrandir Original jpeg, 68k 26À la différence de Babbel, Busuu et Livemocha fournissent le mode de calcul des scores et il gains dapprentissage via Internet a une prise en compte d'activités qui ne sont pas exclusivement des activités d'apprentissage.

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Comme le montre la figure 3, pour le calcul du score de l'apprenant, des points Busuu "berries" s'accumulent au travers des activités communes ou de tutorat. Il convient de souligner qu'un apprenant peut gagner points quand il a atteint le but qu'il s'était fixé item 8 de la figure 3ce qui est un chiffre élevé en comparaison des autres mécanismes de gain de cette même figure.

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